Tecnologie emergenti come l’intelligenza artificiale, la realtà virtuale e la realtà aumentata stanno assumendo un ruolo sempre più centrale in uno scenario, quello dell’educazione, interessato da profondi cambiamenti, destinati rivoluzionare per sempre i modelli didattici tradizionali

Formazione ed apprendimento stanno andando sempre più verso il cosiddetto le esperienze di edutainment (education + entertainment). L’epoca di grande trasformazione che stiamo vivendo, infatti, ha rimesso pienamente in discussione i modelli educativi tradizionali, obbligando una profonda riflessione sui percorsi formativi che caratterizzano vari contesti: dalla scuola al lavoro, passando per i luoghi della cultura.

Il tradizionale approccio formativo, che vede i primi anni di vita interamente dedicati all’apprendimento, non risulta più sufficiente né funzionale rispetto alla rapidità con cui il mondo evolve, in tutti i campi del sapere.

I trend più recenti vanno nella direzione di un lifelong learning, fatto di continui aggiornamenti, che spesso si concretizzano a loro volta in momenti di micro learning, brevi ed intensi, strutturati per rimanere facilmente impressi nella memoria degli stakeholder.

In questo contesto, eternamente sospeso tra presente e futuro, le tecnologie emergenti assumono anche un ruolo fondamentale nell’abilitare le esperienze di edutainment (education + entertainment), che consentono di apprendere nuovi contenuti mediante un’esperienza diretta, basata sulla cultura del fare (learning by doing), interattiva e a stretto contatto con la materia da apprendere.

Le capacità cognitive dell’intelligenza artificiale consentono di interfacciarsi in maniera totalmente nuova con i contenuti dell’educazione, mentre le tecnologie immersive consentono livelli di coinvolgimento nell’esperienza assolutamente senza precedenti, verso un futuro del lavoro che richiederà competenze sempre più elevate, anche in termini di soft skills.

Takeaway

Gli ambiti dell’educazione stanno vivendo un periodo di transizione dai modelli tradizionali al lifelong learning, un processo di formazione continua che vede in tecnologie digitali come AI, VR e AR degli indispensabili elementi abilitanti
L’intelligenza artificiale consente di creare assistenti virtuali e personalizzare i contenuti della formazione, per favorire i processi di inclusione. Non mancano i dubbi di carattere etico e i timori legati alle applicazioni cognitive e generative della AI
Realtà virtuale e realtà aumentata, grazie alle loro innate capacità di coinvolgimento, vengono sempre più frequentemente utilizzate per sviluppare esperienze edutainment

Remote e hybrid learning: lo scenario post pandemico

La pandemia Covid-19 e i drammatici lockdown imposti a partire dal 2020 hanno costretto gli ordinamenti scolastici a fare di necessità virtù, implementando percorsi formativi basati sulla didattica a distanza, per consentire agli allievi di frequentare le lezioni direttamente da casa loro.

Tale dinamica ha consentito la rapida diffusione dei MOOC (massive online open courses) e di altre tipologie di learning online. Una volta cessate le restrizioni pandemiche, la didattica a distanza ha infatti proseguito il suo percorso, modellando nuove esperienze, capaci di generare valore aggiunto anche al di fuori di un contesto emergenziale.

In particolare, i MOOC sono corsi online realizzati da prestigiosi atenei e provider tecnologici in tutto il mondo, erogati su canali propri o mediante piattaforme di education technology dedicate come Coursera, Udacity o Udemy, a basso costo e spesso in forma assolutamente gratuita.

Sulla base di questi presupposti, il digitale ha assunto un ruolo di primo piano nell’ambito dell’educazione, favorendone a tutti gli effetti la democratizzazione, consentendo a chi è impossibilitato a frequentare i corsi presso i campus universitari, di assistere alle lezioni da remoto, in modalità on demand (24/7).

Grazie ai MOOC, milioni di studenti e professionisti ubicati nelle zone più remote del pianeta possono finalmente disporre di contenuti didattici di prim’ordine, avviando percorsi formativi fino a poco fa assolutamente inaccessibili. I MOOC costituiscono pertanto uno strumento di fondamentale importanza nell’ambito del lifelong learning, grazie alla loro capacità di colmare rapidamente un gap formativo con risorse didattiche di elevato livello qualitativo.

Il rapporto tra le tecnologie digitali e l’educazione è maturato attraverso vari canali, abilitando anche le esperienze edutainment, che si svolgono sia in situazioni location based che, sempre più spesso, in condizione ibrida, anche grazie alle strategie online to offline intraprese dai musei ed altre imprese culturali.

Intelligenza artificiale: tra inclusione e dubbi etici

L’intelligenza artificiale è senza dubbio la tecnologia emergente più popolare nel complesso periodo che stiamo vivendo. La sua capacità trasformativa la rende infatti ideale per generare valore dai dati che i sistemi digitali sono continuamente in grado di acquisire ed analizzare.

Non è un caso che l’intelligenza artificiale stia ridefinendo i processi di tutti gli ambiti applicativi che vedono coinvolto l’uomo, tra cui rientra pienamente anche l’educazione. In particolare, la AI saprà elevare sempre più il livello di interattività nell’apprendimento, grazie all’impiego degli assistenti virtuali, supportati da tecnologie cognitive, come il riconoscimento del linguaggio naturale (NLP). L’ibridazione di vari metodi di machine learning consentirà di realizzare applicazioni in grado di apprendere dai dati di interazione e dai loro stessi output, per migliorare progressivamente il livello di efficienza e la qualità delle interazioni con gli utenti.

L’intelligenza artificiale mette a disposizione strumenti in grado di supportare sia gli insegnanti che gli allievi. Tra i principali obiettivi dell’Agenda 2030 dell’ONU, il cui spirito è già stato pienamente recepito in vari progetti di co-finanziamento della Comunità Europea, vi è lo sviluppo di processi di inclusione, utili a favorire l’ingresso nel mondo del lavoro dei giovani e delle donne, il re-skilling e l’up-skilling dei lavoratori in età avanzata, oltre alle iniziative di sostegno per i soggetti diversamente abili.

L’analisi contestuale che contraddistingue la AI consentirà di mettere a punto piani di tutoraggio personalizzati, in grado di assecondare puntualmente le caratteristiche e le esigenze formative di ogni allievo, sia online che in presenza, eliminando qualsiasi elemento di discontinuità e le barriere derivanti da modelli eccessivamente standardizzati.

Le potenzialità e l’impatto resiliente che l’intelligenza artificiale saprà innescare nell’ambito dell’educazione sono fuori discussione. Il problema non è il se, ma il quando tutto ciò inizierà a rendere tangibili i propri effetti dirompenti. Tuttavia, non mancano i punti interrogativi sugli effetti del cambiamento che ci attende.

Attualmente vi è grande interesse per le tecnologie LLM (large language models) come ChatGPT, in grado di effettuare ricerche complesse e generare contenuti di sintesi sulla base di richieste specifiche degli utenti.

Tali interfacce conversazionali consentono di elaborare automaticamente contenuti originali nelle varie materie che vedono coinvolti gli studenti nel loro percorso scolastico: il tutto nel giro di pochi click.

Per gli insegnanti non è oggettivamente semplice riconoscere la presenza di contenuti generati da una AI, sempre più simili nella forma e nel tono a quelli tradizionalmente creati dall’uomo. Ostracizzare l’adozione di nuove tecnologie per arroccarsi sui modelli consolidati avrebbe poco senso, se non rimandare ciò che nel medio e lungo termine non potrà essere evitato: la loro implementazione nelle attività correnti, anche nell’ambito dell’educazione.

Altri aspetti etici relativi all’impiego della AI nell’ambito dell’educazione riguardano la privacy. I dati di interazione tra gli utenti e le applicazioni consentono di acquisire informazioni sul comportamento delle persone.

Un caso al tempo stesso curioso ed emblematico è costituito da una applicazione di riconoscimento facciale, di recente utilizzata in Cina, per monitorare in tempo reale il livello di attenzione degli studenti durante le lezioni, offrendo agli insegnanti la facoltà di riprenderli nel caso di un rendimento non soddisfacente.

Come sempre è avvenuto nella storia della tecnologia, l’intelligenza artificiale si propone quale un mezzo dalle potenzialità eccezionali. Sta all’uomo decidere gli scopi per cui implementarla nei vari contesti educativi, in conformità con quei parametri etici che ad oggi paiono tutt’altro che condivisi.

La realtà virtuale: coinvolgimento e nuove possibilità grazie all’edutainment

Tra le tecnologie in grado di produrre un impatto dirompente nell’ambito dell’educazione ritroviamo senza dubbio la realtà virtuale. I visori proprietari che caratterizzano le sue applicazioni sono già particolarmente diffusi in vari ambiti industriali, per dare corpo all’operatività di programmi di formazione basati sul cosiddetto “learning by doing”: imparare le cose facendole.

Le esperienze in realtà virtuale consentono di creare mondi virtuali del tutto alternativi rispetto al reale, in modo che l’utente possa immergersi completamente in un contesto di simulazione che consente di vivere situazioni altrimenti impossibili, ad esempio: entrare in una domus dell’antica Roma, scalare l’Everest o apprendere il funzionamento di un impianto industriale ancora da realizzare o ubicato in una località differente rispetto a quella in cui si opera.

La realtà virtuale sta diventando lo strumento con cui si realizzano sempre più spesso applicazioni di training basate sulle logiche dell’edutainment, autentiche classi virtuali in cui vivere esperienze al tempo stesso divertenti e ricche di contenuti formativi, che vengono appresi con facilità proprio grazie all’elevato livello di interazione che una tecnologia coinvolgente come la VR consente di creare con gli utenti.

In tale ambito rientrano quelli che vengono definiti i serious games, che sfruttano le tecniche di design comunemente utilizzate nell’ambito della produzione videoludica per dare vita ad esperienze di carattere educativo e formativo.

I serious games, in forma più o meno immersiva, sono sempre più diffusi in vari ambiti. Nel caso delle applicazioni sanitarie, i produttori di dispositivi medici realizzano ormai da diverso tempo applicazioni in grado di consentire ai medici di apprenderne le caratteristiche e l’utilizzo, con la possibilità di simulare virtualmente l’impianto nel corpo di un paziente e gestire le possibili criticità che potrebbero presentarsi.

Allo stesso modo, è possibile creare applicazioni edutainment in grado di spiegare concetti complessi e difficilmente tangibili come quelli legati alla fisica nucleare e all’astronomia. Un’applicazione molto diffusa in produzione è costituita dalla simulazione impiantistica, per illustrare il funzionamento di particolari dispositivi in situazioni di totale sicurezza, per gli addetti e per i macchinari stessi.

La realtà aumentata: colmare lo skill gap grazie al 3D

Da sempre considerata la principale tecnologia immersiva insieme alla VR, la realtà aumentata si pone in una situazione intermedia nel continuum delle realtà, prevedendo la compresenza di elementi reali e digitali. Questa caratteristica consente alla AR di assumere una funzione didascalica rispetto agli elementi presenti nel mondo che ci circonda, per aumentarli con informazioni contestuali utili all’apprendimento di una serie di informazioni che il reale, da solo, non sarebbe in grado di comunicare.

La capacità di sovrapporre informazioni 3D real time al contesto reale consente alla AR di utilizzare device di utilizzo comune come gli smartphone e i tablet per rendere disponibili applicazioni edutainment sia in ambito professionale che in un contesto educativo come quello scolastico, senza dimenticare le app che i luoghi della cultura adottano per valorizzare i loro reperti, estendendone di fatto la fruizione pubblica, grazie ad una serie di informazione accessorie, semplici ed immediate da consultare.

Nel contesto professionale la realtà aumentata viene spesso impiegata per realizzare applicazioni edutainment in ambito Industry 4.0, per colmare lo skill gap che si crea sul piano di fabbrica tra i sistemi digitali e gli operatori umani. La velocità con cui tali sistemi vengono aggiornati rende di base complesso il tema della formazione, in particolare quando entrano in azienda nuovi addetti, che devono essere istruiti circa il loro utilizzo e la loro manutenzione.

Per affrontare in maniera efficiente tale processo, si fa sempre più spesso ricorso ad applicazioni in realtà aumentata che consentono agli operatori umani di apprendere il funzionamento di un dispositivo in presenza, grazie alle istruzioni tridimensionali che vengono proiettate su di esso, sullo schermo di un apposito visore o di un comune tablet.

L’esperienza edutainment in questo caso consente di automatizzare le fasi della formazione e creare degli standard di apprendimento che non dipendono, ad esempio, dalle abilità specifiche di un insegnante umano, aspetto che potrebbe dare luogo ad alcune disparità.

Una tecnologia immersiva come la realtà aumentata consente inoltre di condividere il punto di vista tra gli addetti sul campo ed utenti esperti che, da remoto, possono guidarli nei processi di manutenzione da remoto.

La capacità delle applicazioni AR di acquisire e analizzare i dati di interazione con l’utente consente al tempo stesso agli sviluppatori di ottenere feedback fondamentali per migliorare progressivamente quei contenuti digitali, oltre ad aggiornarli nel caso in cui dovessero intervenire modifiche o integrazioni sui sistemi esistenti, intervenendo soltanto sugli asset 3D direttamente coinvolti.

Scritto da:

Francesco La Trofa

Giornalista Leggi articoli Guarda il profilo Linkedin