Allenarsi a casa grazie alla realtà virtuale rappresenta una delle nuove frontiere del fitness, anche a fronte delle restrizioni legate alla pandemia Covid-19, che hanno comportato la chiusura delle tradizionali palestre. Giochi musicali a ritmo in VR, come il prodigioso Beat Saber, e applicazioni in realtà virtuale native per il fitness sono sempre più utilizzate dai virtual trainer per sviluppare programmi di allenamento ad alta intensità. E non solo.

TAKEAWAY

  • Da Nintendo Wii Sports ai più recenti giochi in realtà virtuale: l’industria gaming sfata il mito dell’attività sedentaria offrendo applicazioni in grado di bruciare centinaia di calorie all’ora, come dimostrano le analisi del VR Health Institute.
  • Giochi VR musicali a ritmo come Beat Saber ed applicazioni specifiche per il fitness VR come FitXR, PowerBeatsVR o Holofit sono ormai di uso diffuso nei programmi di allenamento ad alta intensità (HIIT). In crescita anche il fenomeno delle simulazioni virtuali sportive, dal pugilato alla scherma, passando per la pesca sportiva.
  • Le restrizioni legate al Covid-19, a cominciare dalla chiusura delle palestre, hanno accelerato il fitness “casalingo”, che vede nella VR un prezioso strumento di attuazione. I virtual trainer si stanno delineando sempre più come una nuova professione nell’industria del fitness, che sta scoprendo nel digitale una solida opportunità di business.

Il fitness a casa, ovvero il fitness “casalingo”, accelerato dalle restrizioni legate al Covid-19, a cominciare dalla chiusura delle palestre, vede nella realtà virtuale un prezioso strumento di attuazione.

La percezione diffusa del videogioco tende a descrivere un immaginario piuttosto distante da uno stile di vita propriamente corretto, a partire dall’essere un’attività prevalentemente sedentaria. Tuttavia, tecniche e strumenti del gaming consentono di creare esperienze perfette per il fitness a casa, in totale sicurezza e in maniera certamente più coinvolgente rispetto a molte forme tradizionali dell’esercizio fisico.

La realtà virtuale, grazie alla sua ineluttabile componente immersiva, ci offre finalmente la possibilità di compiere il salto decisivo in questa direzione, dove la tecnologia contribuisce in maniera sostanziale a migliorare la qualità della vita delle persone, nella vita di tutti i giorni.

Per orientarci con consapevolezza in questo affascinante scenario, analizziamo alcuni tra i nodi più significativi che il fitness a casa – il fitness virtuale – basato sul sudore reale, è stato e sarà chiamato ad affrontare per raggiungere la sua definitiva consacrazione. A fronte delle restrizioni imposte dai lockdown legati al Covid-19, il business del fitness non può più permettersi di rimanere indifferente rispetto alle possibilità offerte dal digitale.

Ciò che fino ad ora ha costituito una curiosa alternativa, diventa lo strumento ideale per far fronte a molte delle limitazioni in vigore, a cominciare dalla chiusura delle palestre.

Le possibilità applicative del digitale per l’allenamento sono moltissime e spaziano dal videogioco puro ai programmi specifici in grado di integrare le tradizionali esperienze in palestra. Non mancano ovviamente le soluzioni ibride, che prevedono dei programmi di allenamento in realtà virtuale (VR workout) ad alta intensità (HIIT), con gli intervalli basati sui videogiochi commerciali, finalizzati all’allenamento cardio e le differenti zone del corpo, piuttosto che i vari programmi di personal training che sfruttano questa tipologia di strumenti.

L’approccio multidisciplinare al fitness costituisce un fattore determinante nella formazione di una crescente cultura digitale, derivante dalle contaminazioni dell’industria del divertimento con gli apporti specialistici dei professionisti della cultura fisica e della medicina dello sport.

Le origini della specie: il fitness gaming, da Wii Sports a Just Dance

Se il tradizionale gioco d’azione ci vede seduti, con un controller in mano ad immedesimarci con la Lara Croft di turno, cui facciamo compiere balzi ed acrobazie di ogni sorta, a qualcuno un giorno è venuto in mente che in fondo, quell’avatar, potremmo essere noi stessi. Possiamo diventare delle rockstar, piuttosto che hip-hop dancer di tutto rispetto, nonché praticanti virtuali di sport quali il tennis o la boxe.

L’obiettivo primario era inventare nuove forme di divertimento, capaci di fare leva sul grande pubblico e vendere milioni di copie. Il fatto che ciò consentisse di bruciare calorie, è venuto dopo, ma l’intuizione che il videogioco, da hobby malvisto dai salutisti, potesse diventare l’occasione per tenersi in forma ha dato il via ad una nuova era per l’industria videoludica.

Sin dal suo esordio nel 2006, la Nintendo Wii, con il rivoluzionario Wii Sports, è stata capace di coinvolgere tantissime persone, raggiungendo soprattutto un pubblico nuovo, che non apparteneva ai generi fino ad allora proposti sul mercato. Si pensi ad esempio al pubblico femminile.

Tantissime ragazze, che per inciso non avrebbero mai giocato a FIFA piuttosto che a GTA, hanno acquistato una Wii Fit e gli accessori in grado di migliorare l’esperienza di base della console Nintendo. Un trend che il celebre produttore nipponico continua ad alimentare con successo ancora oggi, grazie a Ring Fit Adventure, disponibile per la console ibrida Nintendo Switch.

Il trailer del primo Wii Sports, 2006 (credit: Nintendo)

L’industria dei videogiochi, ancora una volta, è stata capace di innovare e rinnovarsi, creando nuovi segmenti di mercato. L’esempio di Nintendo è stato seguito anche dai suoi principali competitor. Nel 2010 Sony ha introdotto per la PS3 il sistema di camera e controller Move, mentre a breve distanza Microsoft ha dotato del Kinect la riuscita XBox 360.

Sin dal suo esordio, la serie Kinect Sports si è proposta quale alternativa diretta a Wii Sports, cercando di cavalcare l’onda del suo incredibile successo (credit: Microsoft Game Studios)

Oltre alle piattaforme e alle applicazioni proprietarie, sono stati sviluppati vari franchise di giochi a ritmo, soprattutto a tema musicale, capaci di impegnare anche fisicamente i giocatori: è il caso di Guitar Hero, con le sue inconfondibili periferiche, piuttosto che Zumba Fitness o Just Dance, giusto per citare i titoli più noti.

Il trailer ufficiale di Just Dance 2021, ultimo capitolo di una serie nata nel “lontano” 2009 (credit: Ubisoft)

I giochi a ritmo in VR: il fenomeno Beat Saber

L’arrivo sul mercato dei visori per la realtà virtuale ha trovato facile approdo in ambito gaming, dove, pur in quota infinitesimale rispetto ai fatturati del mercato ludico complessivo, si sono registrati i primi numeri di rilievo in termini di vendite.

In tal senso, con oltre due milioni di copie vendute, Beat Saber può essere considerata la prima killer app dei videogiochi in VR. Gioco a ritmo musicale per eccellenza, Beat Saber è al tempo stesso un formidabile killer di calorie, data l’intensità richiesta dal colpire rapidamente le sequenze di oggetti colorati con le rispettive spade laser virtuali.

 
Beat Saber è stato creato dallo straordinario talento di Jaroslav Beck, musicista che ha peraltro composto tutte le tracce originali. Dato il suo successo, il più celebre dei VR Rhytm Game è ora una preda ambita per music pack che portano la firma di autori come i Green Day o gli Imagine Dragons (credit: Beat Saber).

La fitboxe in realtà virtuale, da Creed Rise To Glory a Hitmotion: Reloaded

Gli appassionati di fitness, regolari frequentatori di palestre avranno certamente provato, o per lo meno osservato le attività di fitboxe, che utilizzano soprattutto la base cardio degli allenamenti del pugilato, evitando la parte puramente di contatto.

Una versione incruenta del celebre sport da combattimento trova riscontro anche nella simulazione in realtà virtuale, dove i titoli commerciali basati sul pugilato stanno riscontrando un buon successo.

Succede ad esempio che Creed, celebre spin-off della serie Rocky, incentrato sulla vicenda umana e pugilistica del figlio del grande Apollo, oltre che un buon film con un pessimo sequel, diventi un gioco VR in cui incrociare i guantoni con figure mitiche con le leggende della serie ideata da Sylverster Stallone.

Creed. Rise to Glory, ci mette nei panni di Adonis Creed, alle prese con varie modalità di gioco, dal training individuale alle esperienze cooperative (credit: Survios, Sony Interactive Entertainment).

Al di là delle citazioni hollywoodiane, le applicazioni VR sulla boxe presenti nei cataloghi di Steam, PSVR, Oculus e Viveport crescono con confortante rapidità, basti citare titoli come Box VR o The Thrill of the Fight.

In ambito indie troviamo ampio spazio per la sperimentazione, come nel caso di Hitmotion: Reloaded, fitness game sviluppato dagli italianissimi New Technology Walkers, un’esperienza di fitboxe a ritmo in realtà mista, che consente al giocatore di vedere ciò che accade intorno a lui, anziché essere immergersi nella dimensione totalmente alternativa della realtà virtuale.

Uno spezzone di gameplay di Hitmotion: Reloaded consente di intuire facilmente l’ambiente offerto al giocatore (credit: New Technology Walkers).

Le simulazioni sportive in VR arricchiscono ogni giorno il proprio catalogo, coinvolgendo discipline di ogni genere, dalla pesca sportiva alla scherma, come ci dimostra il recente Fencer, sviluppato dai russi di Boxglass.

Fencer è disponibile anche nella versione professionale, dal costo di circa 2000 dollari, con un vero kit da scherma e il sistema hardware-software VR necessario al suo funzionamento (credit: Boxglass).

La novità della VR: dalle palestre “aumentate” ai programmi di fitness a casa in realtà virtuale

L’idea di utilizzare l’esperienza immersiva per rendere meno noiose le sessioni alla cyclette, al tapis roulant piuttosto che sulle più disparate attrezzature cardio è venuta ben presto agli sviluppatori VR, sia per fornire alle palestre che al sistema home fitness – il fitness a casa – un piacevole diversivo, capace di trasportare il gesto atletico in un vero e proprio viaggio in ambienti virtuali dal notevole impatto audio-visivo.

Sono inoltre nati nuovi modelli di business, che anziché puntare sulla vendita una tantum del titolo, mirano ad offrire un servizio su abbonamento. È il caso di Supernatural, un gioco a ritmo che propone esperienze disegnate in maniera specifica per il fitness, per allenare in maniera efficace i vari gruppi muscolari.

A differenza di un gioco classicamente inteso, Supernatural offre ogni giorno nuovi workout con la consulenza di veri trainer, oltre a varie feature in grado di coinvolgere l’utente con continui aggiornamenti, a partire da un’offerta musicale di primissimo livello.

Supernatural mostra il gameplay tipico dei giochi a ritmo, con ambientazioni evasive in grado di trasportare l’utente in un’esperienza totalizzante.

Per quanto riguarda l’aspetto puramente esperienziale dell’applicazione, nel momento in cui scriviamo tali applicazioni non hanno, a nostro avviso, ancora raggiunto la maturità dei principali titoli VR commerciali, che risultano più apprezzabili dal punto di vista della giocabilità, oltre a vantare su produzioni dal budget più elevato e sul supporto di una community più ampia, a fronte di un prezzo decisamente inferiore.

Non è un caso che molti virtual fitness trainer sviluppino dei programmi di allenamento con circuiti basati direttamente sui giochi VR come i già citati Beat Saber, The Thrill of The Fight o applicazioni fitness VR come Holofit, FitXR o PowerBeatsVR, che al di là del nome, non differiscono troppo per quanto riguarda il gameplay di base.

 Applicazioni come FitXR sono essenzialmente basate sulla gamification di una vera esperienza fitness, con sistemi di punteggio che invogliano l’utente a perfezionarsi e migliorare di conseguenza la qualità del proprio allenamento.

Fitness a casa: vietato improvvisare. Scienza, tecnologia e monitoraggio dei risultati

Allenarsi in realtà virtuale non esonera dalle necessarie cautele legate all’attività fisica. La pratica occasionale, mezz’ora due o tre volte alla settimana, ha un impatto ben differente rispetto a programmi di allenamento ad alta intensità (HIIT), dove improvvisare può equivalere a farsi male, vanificando del tutto gli sforzi ottenuti.

Se la rete offre moltissime informazioni per il fitness a casa in realtà virtuale, per fare le cose per bene, non si può prescindere dalle competenze nella preparazione atletica e nella medicina sportiva.

Se il “fai da te” può risultare accettabile in un contesto di attività occasionale, come la classica mezz’ora due o tre volte alla settimana, una pratica più intensa richiede un training guidato. Prendete questo consiglio quale una buona assicurazione nei confronti di tendiniti ed infortuni muscolari, che costringono ad interrompere l’attività per periodi anche prolungati.

In questo scenario, si aprono nuove opportunità di business per i professionisti del fitness. Il personal trainer deve evolvere la propria figura, acquisendo nuove competenze per diventare un virtual trainer. Di fatto, la versione davvero “personal” delle numerose applicazioni di training disponibili per mobile, che costituiscono uno strumento indispensabile non solo nel fornire i programmi di allenamento generici, quanto nel raccogliere e monitorare i dati di esercizio, con la praticità che soltanto uno strumento digitale può avere.

Prima ancora che la domanda sorga spontanea, no, le app non sostituiranno direttamente le palestre, ma creeranno nuove connessioni tra gli utenti finali e i brand del mondo del fitness, a cominciare dall’industria degli integratori, così come la possibilità di posizionare adv per abbigliamento, scarpe ed accessori indispensabili per svolgere l’attività sportiva.

Il crescente interesse per il fitness a casa in realtà virtuale è all’origine di siti e portali dedicati, come vrfitnessinsider.com o vrhealth.institute. In particolare, quest’ultimo, oltre ad aver sviluppato una app proprietaria per il tracciamento dell’attività fisica, svolge una costante ricerca per catalogare le applicazioni VR sulla base del MET, un indicatore metabolico capace di offrire una standardizzazione più pratica rispetto alle generiche calorie bruciate.

Il fitness a casa in realtà virtuale è un nuovo mondo in cui la VR può svolgere un ruolo da protagonista assoluta, quale strumento per creare esperienze immersive in grado di generare un grande valore aggiunto rispetto ai metodi di allenamento tradizionali.

Oltre il fitness. La realtà virtuale che migliora la qualità della vita, nelle operazioni di tutti i giorni

Il fitness a casa attraverso la realtà virtuale rientra in un ambito decisamente più ampio, in cui la virtual reality si profila a tutto sesto come una tecnologia emergente che mira a migliorare in maniera sostanziale la vita dell’uomo, invitandolo a svolgere uno stile di vita più sano.

In particolare, svolgere in realtà virtuale quelle operazioni che abitualmente faremmo seduti davanti ad un computer, attua un naturale dispendio calorico, che nell’arco di una giornata lavorativa potrebbe anche rendere superflua un’attività fisica addizionale, a cominciare dai proverbiali 10.000 passi “per tenersi in forma”. Lo dimostrano le analisi dei dati biometrici delle moltissime ricerche effettuate in merito.

Del resto non servono grandi studi, ognuno può provare direttamente i benefici fisici della realtà virtuale, utilizzando un semplicissimo fitbit per monitorare i principali parametri cardiaci durante l’utilizzo di un’applicazione VR.

Esistono infatti diversi software dotati di una modalità VR, che consentono di effettuare in tutto o in parte le abituali operazioni svolte in ambito desktop. Spesso non sono ancora veloci o precisi come le interfacce tradizionali, basate sugli input method mouse e tastiera, piuttosto che touchscreen, ma in molti casi consentono già di raggiungere ottimi risultati, soprattutto nelle prime fasi del concept creativo.

Lo dimostrano applicazioni di scultura e pittura in realtà virtuale, come Adobe Medium o Google Tilt Brush, che associano l’immediatezza operativa dello spazio virtuale con il benessere di un maggior esercizio fisico, alla portata di tutti, capaci di tenere in forma sia il cuore che la mente.

Masterpiece VR è un software di design molto utilizzato per il design concettuale ed offre la modalità in multipresenza collaborativa, che consente di condividere in remoto lo spazio virtuale con altri utenti (credit: Masterpiece VR).

Scritto da:

Francesco La Trofa

Giornalista Leggi articoli Guarda il profilo Linkedin