Migliorare la vita delle persone e favorire l’interazione uomo-macchina: sono alcuni degli obiettivi per i quali sono nati i due nuovi lab MiBTec e BiCApP presso l’Università Milano Bicocca, tra i più avanzati d’Italia.
TAKEAWAY
Accade nel capoluogo lombardo, all’interno dell’Università Milano Bicocca, che ha inaugurato da pochi giorni i laboratori dei Centri di ricerca di eccellenza MiBTec (Mind and Behavior Technological Center) e BiCApP (Bicocca Center for Applied Psychology).
Si tratta di due centri all’avanguardia per lo studio e il miglioramento dell’interazione uomo-macchina, al centro di un progetto quinquennale, presentato ufficialmente proprio di recente, il cui valore supera i 13 milioni di euro, più della metà dei quali stanziati dal Ministero dell’Istruzione, Università e Ricerca, il frutto di due anni e mezzo di lavoro.
Se il BiCApp svolge attività di ricerca scientifica nel campo dell’interazione umana con wearable e mobile technology, basandosi su infrastrutture quali workstation HP, una piattaforma proprietaria no-code per lo sviluppo di app mobile, device wearable, laboratori di test e ricerca nel campo della user experience e nella progettazione di interfacce uomo-macchina, il MiBTec conduce ricerche che colpiscono i sensi (letteralmente parlando) e apre le porte a potenzialità infinite di sviluppo. Al suo interno sono ospitate le più grandi infrastrutture di ricerca nel loro genere.
A partire dagli specifici ambienti interattivi multisensoriali, che permettono un’esperienza immersiva di elevato spessore. «In questo caso stiamo parlando di un’unicità di livello internazionale: la presenza di ben due CAVE interattive e collegate con fibra ottica» spiega il direttore del centro, Alberto Gallace, docente di Psicobiologia e psicologia fisiologica.
Metaverso e realtà virtuale: interazione tra tecnologia e mente umana
Lo scopo del progetto, che combina metaverso e realtà virtuale, «è lo studio dell’interazione tra nuove tecnologie di virtual reality, wearable e mente umana» ha spiegato Angelo Maravita, direttore del Dipartimento di Psicologia dell’Ateneo milanese.
Ci si prefigge di studiare i fattori umani che influenzano lo studio delle tecnologie, cercando di comprendere come utilizzarle per modificare positivamente il comportamento umano, intervenendo su alcuni aspetti della vita delle persone in modo utile.
«Per riuscirci, siamo partiti da due infrastrutture di ricerca, sotto forma di laboratori di realtà virtuale e realtà aumentata, dove sono presenti due CAVE interattive, ambienti per la realtà aumentata, dispositivi per la stimolazione sensoriale e aptica».
All’interno del MiBTec si trova una dotazione tecnologica di elevato livello, difficilmente riscontrabile in un unico lab: visori VR/AR, strumenti aptici (dispositivi che operano sulle sensazioni tattili, impiegati ad esempio per manovrare robot) e multisensoriali, proiettori olografici, ambienti virtuali immersivi multiutente (metaversi), stampa 3D e misurazione di parametri fisiologici-biometrici che spaziano dall’ecocardiogramma alla cinematica del movimento, dalla misurazione della temperatura ai movimenti oculari.
MiBTec «è una grande opportunità per studiare l’interazione con la realtà esterna e con altri individui, in una realtà immersiva dove ambiente, sensazioni e movimenti siano controllabili e misurabili».
Altrettanto importante è quanto si svolge nel BICapP, finalizzato allo sviluppo di app per dispositivi mobile e indossabili in grado di misurare l’assetto psico-fisiologico dell’individuo e guidarne il cambiamento positivo.
Le finalità applicative dei due progetti
Il progetto che ha dato vita a queste due realtà di eccellenza si è sviluppato in un dipartimento con competenze fortemente multidisciplinari: si contano 100 studiosi ed esperti in otto settori psicologici diversi, oltre all’ampia afferenza (circa 200 persone) ai centri di docenti e ricercatori, assegnisti e dottorandi. Ed è questa un’ulteriore unicità.
Nel team si contano esperti in psicologia, ma anche in storia, filosofia, linguistica e, di recente, anche ingegneria informatica, proprio perché si vogliono sviluppare anche le potenzialità dell’intelligenza artificiale, in un contesto che assomma metaverso e realtà virtuale, neuroscienze e data science, per un ambiente che intende promuovere ricerca di base e applicata, intendendo sviluppare sinergie con aziende oltre che con altre università e centri R&D.
Le potenzialità dei Lab sono molteplici: dalla medicina al marketing, i campi applicativi – anche a livello industriale e commerciale – sono diversi. A partire dallo studio della mente e del comportamento umano: psicologia e neuroscienze cognitive, riabilitazione, benessere e salute, psicologia clinica, psicologia dello sviluppo e sociale, del lavoro e delle organizzazioni.
Le aree di ricerca sviluppate e affrontabili nel futuro sono molteplici: tecnologie interattive per la salute e il benessere, miglioramento della conoscenza del comportamento umano, soluzioni avanzate per apprendimento e formazione, migliore e più sicura interazione uomo-macchina/robot, compresa anche la divulgazione scientifica, modalità innovative di fruizione dell’arte, entertainment.
Dentro al CAVE, tra metaverso e realtà virtuale
A proposito di metaverso e realtà virtuale, il laboratorio MIBTec ha nei due CAVE uno dei progetti a più forte interesse e di più elevata complessità.
CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) è un’esperienza VR immersiva, una stanza che combina display stereoscopici, computer graphics e tecnologia di motion-tracking per creare un senso di presenza corporea in un ambiente virtuale.
«Da quanto ci risulta, il nostro è l’unico Lab al mondo a contare su due CAVE in un unico centro, collegati e interagenti tra loro – evidenzia Alberto Gallace – Uno dei progetti su cui abbiamo iniziato a lavorare riguarda l’interazione sociale all’interno di ambienti virtuali: si vuole comprendere quali siano i parametri che influiscono su di essa e che qualità e caratteristiche abbia».
Si sta lavorando anche, per finalità marketing, allo studio dell’attenzione. In questo caso ci si avvale anche di proiettori olografici per rendere l’esperienza ancora più realistica e per comprendere come vista e tatto abbiano pari valore in tale contesto.
Avvalendosi della tecnologia, si può comprendere molto più profondamente le azioni legate alla vista e al tatto che ognuno di noi compie. ad esempio, al supermercato, nella scelta di determinati prodotti.
Un altro progetto applicativo riguarda le soft skill, le competenze trasversali che entrano in gioco, ad esempio, quando si presenta una determinata realtà, che sia un prodotto o i risultati aziendali. «Il 70% delle persone mostra timori a parlare in pubblico: questo ha sensibili influenze su ciò che si presenta e all’immagine del brand».
Nel CAVE si può svolgere una simulazione con il pubblico, lavorando sulla gestione dell’ansia di interazione. In questo caso, entra in gioco anche il metaverso e la possibilità di mettere in campo avatar. C’è la possibilità di impiegare anche esperienze olfattive in modo da creare condizioni favorevoli.
Il futuro e il ruolo dell’intelligenza artificiale
Le prospettive che si aprono per i Lab e per i progetti che vedono al centro la volontà di rendere applicabili metaverso e realtà virtuale, interazione e analisi, vedono l’impiego di tecniche di intelligenza artificiale.
«È un ambito di grandi prospettive ed è per questo che nel team di MIBTec fa parte anche un ingegnere specializzato in AI, esperto di interazioni sociali con robot, un tema di grande interesse anche per psicologia e neuroscienze» rileva Maravita.
Le potenzialità nell’impiego possono essere pensate all’interno dei CAVE per un’esperienza che combini umano e AI, in una interazione che apre prospettive del tutto nuove. «Nella robotica c’è una tematica di grande interesse, ovvero la possibilità di sviluppare avatar che favoriscano l’interazione. È un campo che richiede integrazione di competenze multidisciplinari» conclude Gallace.