Dall’evoluzione delle tecnologie immersive, nuove metodologie di insegnamento che necessitano di linee guida

Una nuova didattica, fondata sull’esperienza del metaverso, è all’orizzonte. Nella sua attesa, prepariamole un terreno che permetta al mondo dell’istruzione di cogliere il meglio dalla nuova tecnologia.

TAKEAWAY

  • Tra i futuri ambiti applicativi del metaverso anche il comparto scuola, con riflessi sui metodi di insegnamento e sull’apprendimento da parte degli allievi. Un documento del Center for Universal Education del Brookings Institution guarda avanti e propone una serie di linee guida per la progettazione di prodotti didattici fondati sulle nuove tecnologie immersive.
  • Due, in particolare, i punti focali: la sinergia tra tecnici e sviluppatori da un lato ed esperti di scienze dell’educazione dall’altro – col fine di mettere a punto strumenti che pongano al centro le dinamiche dell’apprendimento e non il metaverso stesso – e fare del contesto immersivo uno spazio davvero educativo e non un semplice luogo virtuale di pura evasione.
  • L’avvento del metaverso nel mondo scolastico implica anche la presa in carico delle problematiche di accesso alle tecnologie immersive da parte di tutti gli studenti, indipendentemente dal livello socio-economico, nonché riflessioni di carattere etico sui contenuti divulgati, affinché non contengano pregiudizi di nessun genere.

Il mondo del metaverso è destinato a intrecciarsi al mondo dell’istruzione e della didattica? C’è il settore Education tra i suoi potenziali ambiti applicativi? Le domande non sono affatto campate per aria, dal momento che, di recente, Gartner ha inserito il metaverso tra quelle tecnologie che, in futuro, trasformeranno interi mercati, pur se con tempistiche di sviluppo dilatate (oltre l’arco di tempo degli otto anni) e ancora senza una definizione assoluta degli scenari che potremo attenderci.

Quelle che, oggi, appaiono certe sono soltanto le aspettative nei confronti del metaverso, riferite anche al comparto scuola. Comparto in cui l’evoluzione delle tecnologie immersive avrà, in particolare, un impatto sulle metodologie di insegnamento adottate, nonché sui processi di apprendimento degli studenti, di fronte al quale è bene farsi trovare preparati, al fine di poterne cogliere tutte le opportunità e non restare indietro rispetto ad altri settori.

A tale riguardo, con l’obiettivo di gettare le basi per la progettazione di futuri prodotti didattici di qualità basati sulle tecnologie che fanno capo al metaverso, il paper “A whole new world: eucation meets the metaverse”, a cura del Center for Universal Education del Brookings Institution – organizzazione USA senza fini di lucro in tema di politiche sociali – propone una serie di principi, di linee guida che attingono alla psicologia evolutiva e alla scienze dell’educazione. Vediamo insieme quali.

Metaverso e didattica, passando per il mercato delle educational app: occorre seguire i principi che regolano il processo di apprendimento nei bambini

Nel documento citato si parte da alcune considerazioni in merito al mercato delle educational app e alla sua storia che, dal 1997, anno del primo gioco dal nome Snake fruibile dai telefoni cellulari, lo vede giungere, al 2015, ad oltre 80.000 app, definite – da chi le ha sviluppate – “educative”.

«La stragrande maggioranza di queste app, al loro esordio, non erano fondate su una progettazione che teneva conto di studi e ricerche su come i bambini apprendono. Erano, in realtà, progettate per l’utilizzo da parte di adulti, dunque da parte di persone con uno sviluppo cognitivo ormai definito e completo. E, anche oggi, gli sviluppatori usano spesso il termine “educativo” in modo libero e improprio, con riferimento a prodotti che di educativo possiedono solo un timido cenno»

così scrivevano, ad aprile del 2015, gli stessi autori del paper in tema di metaverso e didattica (tutti psicologi ed esperti di scienze dell’educazione) in un articolo dal titolo “Putting education in ‘educational’ apps: lessons from the science of learning”, suggerendo una serie di principi volti alla messa a punto di educational app di valore, basate sui processi cognitivi che regolano l’apprendimento durante l’infanzia.

Tra tali principi, quello in base al quale l’apprendimento deve poter essere “attivo” e non passivo, in cui i bambini devono avere un proprio ruolo definito all’interno di un contesto educativo e non subire passivamente il gioco contenuto nell’app. Inoltre, un’app, per dirsi educativa, deve “coinvolgere” e non semplicemente intrattenere oppure distrarre interrompendo il gioco con annunci e inviti all’acquisto. L’educational app deve, poi, essere correlata a contenuti che il bambino già conosce anziché proiettarlo in uno spazio a lui estraneo e dovrebbe stimolare l’interazione sociale, all’interno e all’esterno dello stesso spazio dell’app.

Qualche anno dopo, precisamente nel 2018, il team ha aggiunto a questi principi quelli per cui un’educational app di valore dovrebbe anche:

  • incoraggiare i bambini a raggiungere obiettivi di apprendimenti attraverso percorsi sempre diversi (apprendimento iterativo)
  • essere gioiosa
  • essere giocosa
  • porsi obiettivi di apprendimento articolati

Lavorare sulla sinergia tra sviluppatori ed esperti di scienze dell’educazione

Dopo l’articolo del 2015 e le successive integrazioni, nel 2021, il team di studio autore del paper in tema di metaverso e didattica, nel fare il punto della situazione, è giunto alla conclusione che i principi enunciati non sono presenti in modo prevalente nelle educational app oggi disponibili. Addirittura, «delle app a pagamento più scaricate per i bambini, il 50% ha ottenuto un punteggio nella fascia di bassa qualità, con solo 7 app nella categoria di qualità più alta. Mentre, le app gratuite hanno ottenuto punteggi ancora più bassi». E per una ragione: gli sviluppatori delle app e gli esperti di scienze dell’educazione non comunicano tra loro.

E il divario di tempo trascorso dal momento in cui le educational app sono diventate una realtà per i bambini e il momento in cui la comunità scientifica è stata coinvolta nel dibattito attorno al loro valore pedagogico, è stato forse troppo lungo, portando a una proliferazione – sul mercato – di materiali didattico di bassa qualità e rendendo complicato, per genitori e insegnanti, selezionare prodotti che davvero rientrano nella fascia di quelli “educativi”.

In questa fase, però, mentre attendiamo gli sviluppi del metaverso, è necessario porre le basi per una collaborazione tra le parti, al fine di non lasciare che la tecnologia “si compia”, che diventi protagonista centrale di nuove educational app senza il supporto degli esperti di educazione e didattica. Il rischio, se la sinergia tra sviluppatori di app ed esperti di scienze dell’educazione non si compie, è di avere strumenti educativi che sfruttano le tecnologie immersive, ma che non sono efficaci sul piano didattico perché non concepiti e non progettati in linea con le dinamiche relative al processo di apprendimento nei bambini.

Metaverso e didattica: il gioco quale set educativo per l’apprendimento delle competenze del futuro

Gli autori del paper in tema di metaverso e didattica fanno riferimento al valore dell’esperienza del gioco nell’apprendere determinate abilità da parte del bambino. In particolare, ne distinguono sei che – insieme alle basi della scrittura, della lettura e della matematica – vanno a costituire quelle competenze tra loro interconnesse che verranno richieste dai datori di lavoro del futuro. Tra queste, la capacità di collaborare – intesa come impegno sociale fondamentale per la costruzione di comunità e la comprensione tra le diverse culture – è la prima. Segue, poi, la capacità di comunicare che, insieme alla collaborazione, è all’origine di tutte le abilità successive.

La terza competenza è data dal “contenuto”, che rimanda non solo ai contenuti tradizionali rappresentati da lettura, scrittura, matematica, scienze ecc., bensì anche ad abilità cognitive quali attenzione e memoria, ossia le basi del rendimento scolastico dei bambini. Il “pensiero critico” è, invece, la capacità di valutare – da adulti – la qualità delle informazioni che si ricevono dall’esterno. Competenza – questa – che, insieme al ragionamento, può essere insegnata e appresa.

La creatività e la capacità di innovare – si legge nel paper – rappresentano «la sintesi di contenuto e pensiero critico, consentendo agli studenti di utilizzare ciò che sanno per creare qualcosa di nuovo. Inoltre, poiché il gioco incoraggia la curiosità e l’esplorazione, favorisce anche la creatività, classificata dal World Economic Forum come la terza abilità più importante nel mondo del lavoro».

Infine, la fiducia nelle proprie capacità è quella competenza dalla quale derivano tenacia e flessibilità, anche nel momento in cui si subisce un fallimento: «la fiducia è strettamente correlata alla perseveranza e alla “mentalità di crescita”, ovvero alla convinzione che si possano migliorare le proprie capacità perché queste non sono rigide né fissate nel tempo, ma modificabili».

Il metaverso come spazio virtuale educativo e non come semplice esperienza distraente

Per dirsi “educativa”, l’esperienza ludica non deve essere fine a se stessa, ma produrre nell’allievo un cambiamento – sotto il profilo cognitivo o relazionale – il più possibile misurabile. Traguardo – questo – raggiungibile ponendosi obiettivi di apprendimento ben precisi e definiti come quelli appena descritti, seguendo i quali, tecnici, sviluppatori ed educatori che lavorino in sinergia, arrivano a progettare spazi virtuali nel metevarso che consentano esperienze realmente educative e non semplicemente distraenti, divertenti o una maniera per passare il tempo.

In questo modo, ad esempio, una lezione di mitologia greca che, avvalendosi del metaverso, proietta gli studenti nel mondo degli dei, circondati da Zeus e da carri dorati dell’Olimpo, con le pareti dell’aula che si trasformano in immagini di vecchi templi e di colonne sparse per terra e in cui ogni bambino ha la possibilità di diventare un archeologo usando il proprio avatar, può trasformarsi – grazie anche alla sapiente guida di un insegnante preparato in materia di metaverso e didattica, che monitora il conseguimento degli obiettivi fissati – in un momento di insegnamento-apprendimento di livello elevato, coinvolgente e stimolante, al quale fa seguito un elenco di attività da completare per guadagnare “punti”, a loro volta correlati a un voto finale.

«In queste lezioni – spiegano gli autori del paper – i bambini diventano agenti solitari in uno spazio fantastico e dal grande potere attrattivo. Ma coloro che progettano questi spazi devono avere ben chiara la differenza tra “distrarre l’attenzione”, dirottandola sullo stesso strumento utilizzato, e “dirigere l’attenzione” verso contenuti strategici».

Per intenderci, l’esempio citato non è una lezione sul metaverso e sul suo utilizzo nelle aule scolastiche, bensì una lezione di mitologia greca, in cui ogni elemento dello spazio virtuale è stato strategicamente posizionato per dirigere l’attenzione dei bambini su determinati contenuti didattici e favorirne la comprensione, con obiettivi di apprendimento da conseguire e una valutazione finale.

Metaverso e didattica: l’importanza di insegnanti ed educatori nel creare la dimensione relazionale all’interno del contesto immersivo

In tema di metaverso e didattica, uno degli aspetti critici riguarda l’assenza della dimensione relazionale all’interno dei contesti immersivi, ritenuta – da sempre – da psicologi dell’età evolutiva, pedagogisti ed esperti di scienze dell’educazione, un caposaldo del processo di apprendimento.

Le interazioni, le espressioni emotive, il contatto fisico, il tatto, l’olfatto e il linguaggio del corpo sono tutte forme di comunicazione assenti nel mondo virtuale. Ma è l’elemento umano rappresentato dalla figura dell’insegnante ad avere – come accennato – un ruolo cardine nell’accompagnare i bambini all’interno degli spazi virtuali e – punto saliente – nell’aiutarli a correlare alla vita reale le esperienze educative vissute in quegli spazi. Ecco allora che gli aspetti relativi alla socialità e all’interazione nell’esperienza del metaverso poggiano sulle figure dei docenti e degli educatori. È a questi ultimi – spiegano i ricercatori che hanno lavorato al paper – che spetta il compito di «trovare modi per fondere mondo virtuale e mondo reale, in modo da preservare le relazioni sociali insegnante-bambino, caregiver-bambino e bambino-bambino».

Inoltre, ricordiamo che solo gli insegnanti e gli educatori hanno facoltà di selezionare i contenuti delle lezioni nella realtà del metaverso in base agli interessi degli studenti e al loro effettivo livello di preparazione, oltre ad essere di aiuto in quei contesti immersivi che potrebbero fare emergere nei bambini sentimenti negativi come paura, insicurezza, rabbia o sconforto e a guidarli nell’affrontare le sfide scolastiche e sociali in base ai punti di forza e alle difficoltà individuali. Dunque, «sarà una figura umana in carne ed ossa a fungere da guida laterale e, attraverso l’esperienza del metaverso, ad aiutare i bambini a vedere oltre il loro mondo».

Garantire inclusività culturale e sociale e avviare riflessioni di carattere etico

In tema di metaverso e didattica, oltre all’esigenza di avere ben chiari i principi che regolano il processo di apprendimento nei bambini e gli obiettivi che si intendono raggiungere, sarà importante anche garantire che il contesto immersivo abbracci culture diverse e lontane, onde favorire l’educazione al diverso. E bisognerà – a livello politico – anche considerare le problematiche di accesso all’esperienza del metaverso da parte di quelle comunità socialmente ed economicamente più fragili, affinché tutti gli studenti possano usufruire della nuova didattica, indipendentemente dal reddito e dal censo.

Così come accade per altre tecnologie emergenti, non dovranno, poi, mancare riflessioni di carattere etico, non tanto in merito all’utilizzo del metaverso in sé, quanto ai contenuti che verranno divulgati in ambito scolastico per mezzo delle tecnologie che lo supportano, in particolare vigilando che, oltre ad essere pertinenti e autentici, questi non contengano pregiudizi di genere, etnico-razziali o relativi all’orientamento sessuale e alla fede religiosa.

Insomma, una nuova scuola è all’orizzonte. Non sappiano quando debutterà, ma le aspettative sono alte. Nell’attesa che il metaverso investa il mondo dell’istruzione, tecnici, informatici, sviluppatori, psicologi, pedagogisti, insegnanti, educatori e decisori politici sono chiamati a preparare il terreno affinché si possa trarre il meglio da questa nuova opportunità offerta dalla tecnologia e dare vita ad esperienze educative di valore per gli studenti tutti.

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Paola Cozzi

Giornalista dal solido background acquisito lavorando presso i più prestigiosi Editori italiani | Ventidue anni di esperienza nello sviluppo di prodotti editoriali b2b, cartacei e digitali | Vent'anni alla direzione di una testata b2b in tema di Sicurezza anticrimine di tipo fisico | Attualmente si dedica al Giornalismo Digitale ed esplora nuove tecniche e nuovi stili di comunicazione

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